Augmented Reality in den Kunstmuseen Krefeld

Seit 2018 kooperiert Canon Deutschland als Partner für Fotografie und Medienkunst mit den Kunstmuseen Krefeld. Anlässlich der Neueröffnung der Architekturdenkmäler Haus Lange und Haus Esters im März, zeigte sich das Potenzial von Imaging für die Kunstvermittlung: Microsoft Hololenses mit einer speziellen Augmented-Reality-Programmierung der Canon Tochter cognitas ermöglichten das virtuelle Eintauchen in die Wohnwelten der Bauhaus-Ära von Mies van der Rohe, dem Architekten der beiden Bauhaus-Denkmäler.

Mit der Eröffnung des Projekts „Anders Wohnen. Entwürfe für Haus Lange und Haus Esters.“ haben die Kunstmuseen Krefeld ihr Programm anlässlich des 100-jährigen Bauhaus Jubiläums begonnen. Das Herzstück des ganzjährigen Projektes bilden drei Ausstellungen: Akt 1 Utopie, Akt 2 Mobilität und Akt 3 Dystopie. Die Fragen des Wohnens – in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft – stehen dabei im Fokus und verdichten sich bis Januar 2020 zu einem großen Bauhaus-Fest. Besucher konnten sich aufgrund neuster Technologie im Prolog des Projekts ein Bild davon machen, welche Inneneinrichtungen der Bauhaus Architekt Ludwig Mies von der Rohe vorgesehen hatte. Möglich wird dieser Ausflug in das Jahr 1930 durch eine AR-Anwendung.

„Wir sind sehr glücklich, dass wir mit Canon und cognitas an unserer Seite ein ambitioniertes und attraktives Raumerlebnis bieten können, in dem verschiedene Realitäten aufeinander treffen: Die radikal moderne Planung Mies van der Rohes, die historische Wohnsituation der Familie Lange – und der heutige Zustand des Gebäudes nach seiner umfassenden Sanierung“, so Museumsdirektorin Katia Baudin.

Durch die Kooperation von Wirtschaft und Museum wird außerdem eine Technik-Anwendung für ein breites Publikum zugänglich gemacht, welche sonst oft nur für Industriekunden zur Verfügung steht. Ein mehrköpfiges Team von cognitas Mitarbeitern entwickelte eine Augmented Reality-App, welche im Gegensatz zu der Virtual Reality (VR), in der die gesamte Umgebung digital verändert ist, Objekte in die bestehende Umgebung eingliedert, sodass sich zwei Realitäten überlagern.

Von den Kunstwerken der Sammlung Hermann Langes, Möbeln und sonstigen Einrichtungsgegenständen mussten im ersten Schritt 3D-Modelle erarbeitet werden, damit sie anschließend in eine App, die ansonsten für PC-Spiele verwendet wird, integriert werden konnten. Der Vorteil dabei ist, dass Programmierung und graphische Darstellung Hand in Hand gehen.

Im Unterschied zu Anwendung innerhalb der Industrie wurde bei der App für Haus Lange ein höherer Anspruch auf das ästhetische Erscheinungsbild gelegt. Anders als bei Anwendungen für Maschinen, die zunächst digital konstruiert werden, lag für Haus Lange kein 3D-Modell der Räumlichkeiten vor, was die exakte Platzierung der Objekte im digitalen Raum erschwerte. Die Anwendung wurde daher so entwickelt, dass die 3D-Möbel direkt vor Ort mittels einer Software akkurat in den Räumlichkeiten platziert wurden und anschließend diese Software auf die AR-Brillen aufgespielt wurde.

Eine weitere für die Programmierer ungewohnte Herausforderung bestand darin, die App so zu entwickeln, dass sie in kürzester Zeit für jedermann nutzbar ist – auch für Besucher, die wenig Vorerfahrung mit Augmented Reality haben. Die Anwendung reagiert deshalb nicht auf die sonst üblichen Gesten- oder Sprachkommandos, sondern tritt direkt in Aktion, wenn sich die Besucher mit der aufgesetzten AR-Brille in bestimmte, markierte Bereiche bewegen.

 

Info: www.canon.de

 

Augmented Reality in den Krefelder Kunstmuseen (Fotos: Canon)